Penelitian Teori Kegunaan dan Gratifikasi (Uses and Gratification Theory)

11.21 Carolina Lidya's Room 0 Comments

Teori Kegunaan dan Gratifikasi merupakan lawan dari riset model Teori Peluru. Teori ini menjelaskan bahwa khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan motif-motif tertentu. Media yang mampu memenuhi kebutuhan khalayak disebut media yang efektif.

Elemen Teori Kegunaan dan Gratifikasi berkaitan dengan media exposure atau terpaan media, karena orientasi pembahasannya pada kegiatan penggunaan media. Exposure tidak hanya menyangkut kedekatan seseorang dengan media massa, namun apakah seseorang itu terbuka pada pesan media massa tersebut. Exposure merupakan kegiatan mendengar, melihat, dan membaca pesan-pesan media massa ataupun mempunyai pengalaman dan perhatian terhadap pesan tersebut.
Terpaan media menurut Rosengren (dalam Kriyantono, 2014, h.207) dapat dioperasionalkan menjadi jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai jenis media, isi media yang dikonsumsi, dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi.
Berikut model Uses and Gratification Theory (Kriyantono, 2014, h.210):


Kebanyakan riset Teori Kegunaan dan Gratifikasi menfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang memengaruhi penggunaan media. Kesimpulannya, apakah khalayak merasa puas setelah mengkonsumsi isi media. Konsep untuk mengukur kepuasan ini disebut GS (Gratification Sought) dan GO (Gratification Obtained).  Konsep baru ini memunculkan teori varian dari Teori Kegunaan dan Gratifikasi, yakni teori expectancy rules (nilai pengharapan).
Menurut teori nilai pengharapan, orang mengarahkan diri pada dunia berdasarkan pada kepercayaan dan evaluasi mereka tentang dunia tersebut. Gratification Sought adalah kepuasan yang dicari atau diinginkan individu ketika mengkonsumsi suatu jenis media tertentu, seperti radio, tv, dan Koran. Gratification Sought adalah motif yang mendorong seseorang untuk mengkonsumsi media.
Gratification Obtained adalah kepuasan yang diperoleh seseorang secara nyata setelah mengonsumsi jenis media tertentu (Palmgreen dalam Kriyantono, 2014, h.211). Gratification Sought dibentuk dari kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat berikan serta evaluasi seseorang mengenai isi media. Contohnya, jika Anda menonton tayangan INI TALKSHOW sangat menghibur maka Anda akan puas ketika menontonnya.
Gratification Obtained mempertanyakan isu-isu yang khusus terkait apa saja yang sudah diperoleh setelah menggunakan media dengan menyebutkan acara atau rubik tertentu secara spesifik. Contohnya, seperti apa yang didapat dan dirasakan setelah melihat tayangan THE COMMENT di NET.
Dapat dikatakan bahwa uses and gratification bukanlah proses komunikasi linear yang sederhana. Terdapat beberapa faktor, baik itu personal maupun eksternal, yang nantinya akan menentukan kepercayaan dan evaluasi seseorang (Kriyantono, 2014, h.211).
Littlejohn (dalam Kriyantono, 2014, h.211) menilai kepercayaan seseorang tentang isi media dapat dipengaruhi oleh (1) budaya dan institusi sosial seseorang, termasuk media itu sendiri; (2) keadaan-keadaan sosial seperti ketersediaan media; (3) variabel-variabel psikologis tertentu, seperti introvert-esktrovert dan dogmatism.
Kepercayaan-kepercayaan dan nilai-nilai khalayak terhadap media akan menentukan pencarian kepuasan yang akhirnya menentukan perilaku konsumsi terhadap media seseorang. Tergantung pada apa yang mereka konsumsi dan apa saja alternative media yang diambil. Pengaruh media yang akan dirasakan nantinya akan memberikan umpan balik kepada kepercayaan seseorang mengenai media.
Pertama-tama, peneliti akan mengukur Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) untuk dapat mengetahui seberapa besar kepuasan khalayak berdasarkan kesenjangan antara GS dengan GO. Kesenjangan kepuasan (discrepancy gratifications) adalah perbedaan perolehan kepuasan yang terjadi antara skor GS dan GO dalam mengkonsumsi media tertentu. Semakin kecil skor discrepancy-nya, semakin memuaskan media tersebut bagi khalayak.
Indicator terjadinya kesenjangan tingkat kepuasaan adalah sebagai berikut (Kriyantono, 2014, h.212):
  1. 1. Jika rata-rata skor GS lebih besar dari rata-rata skor GO (GS>GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan, karena kebutuhan yang diperoleh lebih sedikit dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan. Kesimpulannya, media tidak memuaskan khalayaknya.
  2. 2.   Jika rata-rata skor GS sama dengan rata-rata skor GO (GS=GO), maka tidak terjadi kesenjangan kepuasan karena jumlah kebutuhan yang dinginkan semuanya terpenuhi.
  3. 3.  Jika rata-rata skor GS lebih kecil dari rata-rata skor GO (GS<GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang diperoleh lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan. Kesimpulannya, media atersebut berhasil memuaskan khalayaknya.

Semakin besar kesenjangan rata-rata skor yang terjadi, maka semakin tidak memuaskan media tersebut bagi khalayaknya, dan berlaku sebaliknya.

Berikut contoh penelitian yang menggunakan Teoru Kegunaan dan Gratifikasi:
ONLINE CONSUMERS AND THE APPLICATION OF USES AND GRATIFICATION THEORY (CASE STUDY: THE KASKUS WEBSITE)
LATAR BELAKANG

Penelitian tersebut mengungkapkan bagaimana keberhasilan salah satu forum internet yakni Kaskus sebagai situs lokal yang paling sering dikunjungi dam mempunya anggota terbanyak menempati posisi keenal dalam peringkat 10 Top Sites in Indonesia. Penggunaan Teori Uses & Gratification diperlukan untuk menganalisis perkembangan situs Kaskus serta konsumen online yang sifatnya aktif dan dinamis. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatankualitatif in-depth interview baik terhadap para pengelola situs Kaskus maupun pengguna situs sebagai sumber data. Hasil yang dicapai penelitian ini menyatakan bahwa keberhasilan situs Kaskus tidak jauh dari fitur teknologi Web 2.0 yang memfasilitasi komunikasi interaktif di antara pengguna dan konten situs yang memang dihadirkan berdasarkan kebutuhan para pengguna situs tersebut.

METODE PENELITIAN
Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif sebagaimana akuisi kebutuhan data dari bentuk detail dari informan tentang proses ditemukannya Kaskus. Studi kasus menjadi metode penelitian ini. Studi kasus yang menggunakan sumber banyak (sebanyak data yang didapat) dapat digunakan untuk uji data, deskripsi, dan penjelasan komprehensif yang fokus pada beberapa aspek seperti individu, kelompok, program, organisasi, dan acara seraca sistematis (Kriyantono dalam Kania & Agatha, 2011-2012). Selanjutnya, peneliti mengaplikasikan metode studi deskripsi karena keduanya menjelaskan dengan jelas usaha apa yang dibuat Kaskus untuk mengembangkan situs webnya.

KESIMPULAN:
1. Konsumen onlen bersifat aktif dan dinamis dimana mereka selalu mencari informasi yang mereka inginkan.
2. Satu hal penting dari Teori Kegunaan dan Gratifikasi bahwa audien bersifat aktif dan selalu mencari konten yang bermakna. Pengguna Kaskus mengunjungi website dengan berbagai tujuan dan prioritas.

Daftar Pustaka:
Buku:
Kriyantono, Rachmat. (2014). Teknik Praktis Riset Komunikasi: Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Jakarta: KENCANA PRENADA MEDIA GROUP
Non buku:

Kania & Agatha. (2011-2012). ONLINE CONSUMERS AND THE APPLICATION OF USES AND GRATIFICATION THEORY. Journal Communication Spectrum, Vol. 1 No. 2

0 komentar: